米哈游、三七互娱、FunPlus、壳木游戏……一系列出海重点厂商的名单出现在了《无界畅游:2022年Twitter游戏出海全球洞察白皮书》的案例分析板块。
事实上,单单只是“Twitter官方首次为中国游戏厂商定制”的噱头,这份报告就足够能吸引游戏行业的关注,毕竟Twitter是做海外社群运营最头部的几个平台之一。而且其影响的不单单是旨在“流量触达和品牌养成”的大厂,中小团队也可通过Twitter降低营销成本。
在【出海视角】栏目的系列访谈中,曾有多位从业者向游戏日报提到过利用好Twitter等平台做社区运营的必要性。
例如热脉游戏创始人李譞建议关注头部独立游戏发行商,分析学习他们怎么运营Twitter官方账号、官网等等;Gamamobi CEO黄继德建议想降低成本的中小团队,提前半年甚至8个月就开始运营Twitter等平台上的社群;而汇量科技旗下提供投放、创意等一站式营销服务的Nativex,其副总裁谢梓伦也提到社区账号代运营是团队重要的业务方向之一。
由此可见,怎么用好Twitter,可以说是出海厂商的必须课之一。
一、Twitter上的游戏用户都有什么特点?
想用好Twitter服务于自己的游戏产品传播,就必须了解Twitter上的游戏用户都有哪些特点。在《2022年Twitter游戏出海全球洞察白皮书》中,我们可以找到一些有用的数据。
根据官方的统计,自2019年4月-2022年3月期间的三年时间,Twitter用户发布的游戏推文数量、Twitter上的游戏独立创作者数量呈现出了较强的增幅。截至2022年3月的过往12个月中,Twitter用户发布的游戏推文数量达到了25亿条。
基于这一数据,Twitter发布的年度TOP榜单也曾引发诸多讨论,例如2021年全球热议游戏TOP10中,米哈游《原神》、乐元素《偶像梦幻祭》和网易《荒野行动》分别位列第1、第3和第7位。
通过问卷调查,Twitter收集了几个关键问题的答案,包括游戏玩家在Twitter上的目标是什么、Twitter上的玩家在游戏消费上的意愿、Twitter玩家进行游戏互动的方式等。这些问题可以帮助游戏厂商理解Twitter游戏玩家群体,从而定制相应的运营策略。
另外值得注意的是,在这份报告中,Twitter通过对地域的划分,也得出了不同市场玩家喜欢交流的内容,在一定程度上可以反馈给游戏厂商作为产品研发的指引补充。例如:
日本玩家深入剧情,关注游戏故事线,对游戏人物与情节抱有强烈热情;
美国玩家喜欢围绕游戏直播展开对话,或者从技术层面直接与游戏开发者进行交流;
印度尼西亚玩家如今很关注P2E游戏,对直播与电竞赛事也表现出显著热情。
尽管通过其他数据分析工具,也可能得出相似的结论,但巨大的数据量之下,玩家的讨论会更精准地指向真实市场需求。游戏日报认为《2022年Twitter游戏出海全球洞察白皮书》本身可以提炼出的核心价值。
另外也不得不提大厂们最为关注的用户扩圈,《2022年Twitter游戏出海全球洞察白皮书》也披露了与游戏用户交融比例较高的几个板块。
二、Twitter能为出海游戏厂商提供哪些服务?
毫无疑问,《2022年Twitter游戏出海全球洞察白皮书》意味着Twitter对于中国游戏厂商的重视程度进一步提升,对应的这个平台也希望让一些相关服务可以被厂商了解和使用。
在不久前的媒体分享会上,Twitter大中华区副总经理及游戏行业总经理窦剑、Twitter亚太区产品营销经理曾焕博就谈起了Twitter的核心服务——全漏斗营销解决方案。他们给出了一组成果数据:相较于对照组,Twitter全漏斗营销解决方案帮助整体品牌回忆的效果增加了62%,品牌认知度增长了13%,信息关联程度增加了8%,偏好增加了7%。
针对中国游戏厂商,Twitter的全漏斗营销方案主要包含3个板块:1)扩大与深化游戏社群,例如通过产品Twitter Spaces、Twitter Live等;2)提高游戏认知度,相关产品包括Timeline Takeover、Trend Takeover等;3)实现品牌的精准投放,例如产品App Purchase Optimization。
具体来说每个产品:
“Twitter Spaces是一个实时、纯语音的对话间(免费的功能),可以让游戏广告主和玩家通过对话建立连接”,Twitter的测试数据发现使用了该产品的用户活跃时长更高,更有利于品牌方粉丝增长。
直播形式的Twitter Live可以打造专属的H5游戏来连接用户,驱使用户进行下载。“相较于直播之前,使用Twitter Live之后整体的曝光也增加了25%。我们也发现在直播当天,用户的搜索行为和七天前相比也是增加了两倍。”
Timeline Takeover被认为是Twitter覆盖面最广、同时也是记忆度最高的广告形式。具体到美国市场和日本市场,1天内分别可以带来超3400万和超3000万的品牌曝光。
Trend Takeover(可以理解为微博热搜),其一数据还要超过前面的Timeline Takeover,具体到美国市场和日本市场,1天分别可以带来超8400万和超1.4亿的品牌曝光。
另外,Twitter还开发了定制点赞功能(点赞会出现带品牌元素的动画效果),值得注意的一点是“每天每个市场最多只有一个品牌可以定制点赞”。
最后一个功能是漏斗下端优化模型,可让广告主向最有可能购买的用户投放广告,Twitter给出的对局对比是7天内对比CPM计费方式的广告,购买成本评价降低11%-33%。
另外在《2022年Twitter游戏出海全球洞察白皮书》报告中,Twitter也透露出正在准备出Mobile App Game Engagement和Interactive Ads两款产品。
前者可以让现有游戏玩家在游戏内分享“应用下载卡片”到账号中,给分享者提供相应奖励,让看到的玩家在Twitter就能直接下载游戏,而后者则是能让玩家在当前界面进行5-30秒的游戏试玩,从而让玩家进一步了解游戏,深度吸引他们的兴趣。
两个新功能即将正式上线,会取得怎样的效果我们也拭目以待。
三、Twitter对“做游戏品牌”有什么建议?
媒体分享会的过程中,也有人就Twitter怎么看游戏厂商在平台上通过营销来打造品牌,对此,Twitter大中华区副总经理及游戏行业总经理窦剑的回答是:先做理念上的改变。
窦剑表示很多游戏公司在营销漏斗下端放置了大量的预算。但是底层的两个关键问题:“到底有多少用户真正知道公司的游戏”和“又有多少用户对游戏保持了关注度”,事实上并没有被解决”,所以想在平台上做品牌必须要重视营销漏洞上端的布局。
具体来说,从执行的角度来看,游戏厂商可以借以社群中的海量对话,挖掘游戏玩家的兴趣点,创造有意思的互动与对话。与此同时,游戏厂商可以联动当地重要节点,进行本地化定制营销,实现与本土游戏玩家的沟通交流。
整体来看,Twitter虽然并非调研机构,但其庞大的用户讨论量和游戏全生态的用户群体,也足以为中国游戏厂商提供足够的趋势洞察和参考,亦有深度挖掘分析的价值。