郭彬斌:是这样的,事实上说Instant Games的流量到今天其实已经基本脱离了中心化流量分配规则,简单说它的流量的来源会变得更多元一点。比如说靠平台给量,现在进化到了你要自己去买量。买量现在是一个重要的获量方式。

那也就是说Facebook在去年开始,它就已经大规模的在进行产品的下架了,因为在它前期的产品标准里面,他对一些产品是说no的,据我所知是应该超过百分之九十几,这是一个非常大的产品清理,真正留下来的产品,它都表现出了一定的这种平台运营的适应能力。

从这点来说的话,Facebook想让他的流量更集中一点,因为它现在的中心化量整体是在控量的,但是还是会有一些量,所以把产品池这边做了一个清理。第二就是它试图给我们开拓买量的一个环境。

事实上我们公司是最早参与他们买量测试的团队,也有相对比较丰富的经验。我们发现同样一个产品,在不考虑这种特别大的一些商业回报基础上,假如说只想要能挣钱的基础上,我们认为Facebook其实已经开始表现出了一种相对优势,就是同样的买量预算,它的商业回报其实是高于Apple的

但这里有个很大的一个没解决的问题,就是Facebook买量天花板的问题。主要因素,我认为还是因为Facebook和Instant Games的买量还是在同一个浏览器里面。

Facebook的流量的一个分发,定价规则决定的就是Instant Games获量成本跟获量后商业化的价值,跟手游其实还是有些差异。但是我刚才的观点是,它已经具备了购买,且形成有一定规模的一个商业的环境,而这个环境还在不断的在演化。

事实上就是说好的产品,如果你深入的在Instant Games上做一些成效性的适配,如何去利用它的一些设施,让自己的内容在社交网络里做裂变,或者一些衍生流量的获量能力,事实上它的商业的在长周期商业运营中,是有很强的商业运营价值,如果是说你想短期内有一个非常好的商业回报预期,我觉得现在Instant Games不具备这样的一个条件