本期我们要聊的就是——Facebook
Facebook 买量
Facebook是出海买量谁都无法绕过的一条路,它是真正能做到「疗效好、见效快」,因此Facebook一般都会被优先选择为测投的主要渠道。
当然我并不是让大家直接无脑选择Facebook,因为Facebook在广告效果显著的同时,有着所有渠道中最多的坑,所以大家对其是又爱又恨,下面我们就来看一下Facebook买量的真实情况。
Facebook买量优势
用户质量
用户数量庞大
作为全球第一的社交巨头,Facebook拥有全球最大的用户群体,但是具体有多少,就连Facebook自己都不知道。由于存在着很多假账号的问题,因此想要统计真实的用户数量是很困难的。但我们可以从另一个角度来看,就是月活跃用户。
目前Facebook每月约有29亿活跃用户,这是一个非常庞大的用户群体。其他社交媒体,例如Twitter、TikTok,他们的总用户数量都达不到这个水平。因此,Facebook拥有的庞大且活跃的用户群体,是保证广告投放效果的重要基础。
用户分布地区广
可以这么说,Facebook基本覆盖了全球所有的国家,而且都有一定数量的用户,其中排名前五的国家分别是,印度、美国、印尼、巴西、墨西哥。这些国家也是游戏出海测投的热门国家,保证数据量足够且置信。因此,Facebook提供了开发者多个出海地区来进行灵活选择,可以让广告想去哪儿就去哪儿。
用户细分标签化程度高
由于用户数量庞大且分布于全球各地,想要广告能够精准触达受众人群,对用户细分标签是比不可少的。
Facebook发展较早,长时间的数据积累和机器学习,让其能够根据用户的各种行为,精准地给他们打上标签。这些标签也能够帮助开发者进行更加精准的广告投放。
虽然收集用户数据不该“大声喧哗”,只能美名其曰「利用数据,为您推送定制化广告」,但对于广告投放来说,足够细致的用户标签就代表了更加精准的广告投放、更加置信的数据产出以及更少的预算浪费。
流量类型
Facebook流量类型主要分为两大类:
- 一是流媒体,包括Facebook、Instagram两大社交平台的各种广告版位,比如动态消息、Story等;
- 二是Audience Network,通过Facebook Bidding发送竞价请求给各个有变现需求的APP,有激励视频广告位、插屏视频广告位和横幅广告位。
如此丰富的广告版位让Facebook有了一个明显的优势,那就是通过在一个广告平台投放,就能了解到游戏在两种不同媒体中的数据表现,从而确定之后的素材方向和投放的渠道。
有些比较了解渠道的优化师朋友可能会说「TikTok也有Pangle的版位,效果也一样」。话虽不错,但是Pangle存在地域限制,有些地区是无法进行投放的,而且实际投放出来的效果也要差一些,因此在这个方面还是比不上Facebook。
机器学习
这是Facebook最核心的优势。「机器学习」简单来说,就是减少人为干预,通过Facebook的机器进行计算分析从而自动定位受众、分配预算和版位等,以达到低成本获取更多成效的目的。
因此机器学习的两个重要作用就是,「定位受众」和「自动分配」。
定位受众
在广告投放初期,「定位受众」会根据素材所体现的游戏画风、玩法和内容等,去寻找受众,在这个过程中会不断尝试各种「存在转化可能」的受众,并通过点击转化等各种数据来判断是否此受众是否可行,从而不断优化直到找到理想的受众。
自动分配
允许投放系统将广告预算灵活分配给可能带来最佳成效的投放机会。
「定位受众」会不断优化直到找到理想的受众,在这期间就会产生各种数据,比如素材的点击转化率、不同版位的点击转化率、CPM的价格、适合的受众等等,有些是有形的能看到的数据,有些事无形的机器自己积累的数据,「自动分配」会通过各种数据来进行综合判断,为广告分配合理的预算和最优的版位,以达到最佳的成效。简单来说就是「把钱花在刀刃上」。
从上面的介绍来看,你是不是觉得机器学习特别万能?感觉有个机器人在帮你操控广告,只要把素材传上去,再把预算输进去就能完全依靠机器自己学习优化投放。那如果真是这样的话,我们优化师可能也就失业了。
诚然,机器学习再好,但它终究只是个机器,还需要合理的配置才能正常运转,要发挥机器学习的最大价值就需要合理的配置广告。此外,机器学习也会学习出很差的数据,这时候如果放任不管,我们的钱可能就白花了。
Facebook买量劣势
Facebook的优势,让很多优化师被成功“骗”上「贼船」。实际上,Facebook还有很多地方会让优化师抓狂、绝望甚至心态崩溃,下面就来看看Facebook是如何步步紧逼的。
资产内容多且不稳定
相比于其他平台申请一个广告账户就能进行广告投放(如Google Ads、Tiktok等),Facebook在申请广告账户之前需要准备非常多的资产,包括Facebook账号、BM(Business Manager)申请、主页创建、应用注册等,当一切准备就绪后才可以进行广告账户申请。准备内容多,且周期长。
此外最最最让人糟心的就是「资产不稳定」的问题,相信各位优化师都在网上阅读过「Facebook养号秘笈」、「主页应该如何维护运营」、「使用BM时需要注意哪些问题」等内容。这些五花八门的Facebook资产讲解文章,说实话都没用,该封还是得封。
Facebook的封禁通常告知的理由就是发现你的账户有异常,或者有违规活动,但是具体哪里违规了,有什么异常,Facebook是不会明确告知的。待你提交信息申请复审之后,如果成功解除封禁的话,Facebook会告诉你这是误判,你以为这样就完了?那你就太小看Facebook了,之后Facebook仍然会以同样的方式封禁你,如此反复2-3次之后,你的资产可能就会被永久封禁无法使用了。
Facebook一般封禁的都是广告相关的权限,比如不能创建和发布广告、无法管理广告相关资产内容等,虽然Facebook社交账号一般还是能正常使用的,但没有广告功能的Facebook账号,就像离开水的鱼没啥盼头了。
配置内容多学习成本高
Facebook的广告配置内容较多,对新手来说不太友好,单从广告层级来看就有3层,每一层应该怎么设置,会产生什么影响都需要进行逐个的了解,此外还有预算、受众、广告版位的选择,因此学习内容多且细,学习成本高。由于配置内容多导致变量多,进行对比测试也有一定难度,可能稍不注意变量就多了,测试出来的数据就不够置信。
素材竞争大消耗快
由于通过Facebook投放的广告非常非常多,再加上Spy工具的存在导致同类型素材也非常多,这样素材之间的竞争就非常大,用户看过太多同类型游戏的同类型广告,就会导致素材的点击转化降低,同时素材消耗很快。
此外,Facebook广告的动态消息版位是支持赞转评的,因此广告帖子会收到很多评价和评论,当然正向的好的评价有利于促成广告的点击转化,但是差评就会有极大的影响,因此要时刻关注广告帖子的情况,及时对差评进行优化。
Facebook 配置操作
Facebook是出海无法绕开的一条主要渠道,无论它存在一些问题,该用还是得用,既然无法反抗,那就只能选择接受,下面就带大家走一下Facebook从前期准备到广告发布的流程。
前期准备
前文聊到Facebook准备的资产内容多,那具体有哪些,需要怎么准备,我们一起来看一下吧。
1.Facebook账号
Facebook用户账号,也就是要先注册成为Facebook用户,之后才能使用这个账号去操控Facebook的其他产品,Facebook账号是一切的根基,只有账号存在且有效,才能操控其他内容。
2.Facebook Fanpage
也是我们经常说的粉丝页、主页,所有Facebook的广告都需要主页才能发布,你可以把它理解为一个承载广告的广告板,每个Facebook账号都可以任意创建主页,有主页才能开通投广告投放账户。同时Facebook Fanpage也有引流管理粉丝作用,也就是其本身的功能,因此如果是有长期投放买量的打算,建议保持对主页进行运营维护。
3.Business Manager(BM)
商务管理平台,可以理解为对广告资产进行综合管理的一个地方,将主页、广告账户、应用等等内容进行汇总管理,需要注意的是,拥有BM的管理员权限不代表就直接拥有了里面所有资产的管理员权限,资产的权限需要重新分配。如果BM被封禁,里面的资产无论是否被封禁都不能使用,必须申诉解封BM后才能正常使用。
4.Facebook Developer
Facebook的开发者平台,需要进行广告投放的游戏和应用都需要在这个平台上进行注册,通过这个方式让Facebook知道你有游戏或应用的所有权,这样才能支持你正常开通投放账户并进行广告投放。注册平台后会获得一个应用ID,在开户时需要使用。
5.广告账户
广告配置和发布的地方,可以理解为广告后台。海外的用户可以直接向Facebook申请账户,国内情况比较特殊,需要找代理开户,比如钛动、飞书等。开户需要的资产有主页、BM、Facebook Developer平台的应用ID和商店链接,此外还有营业执照,建议准备好相应内容之后再开始申请开户。
6.归因配置
Facebook是自归因平台(SRN),因此可以通过集成Facebook SDK来实现广告归因。
注意:Facebook有两个SDK,用于归因和事件记录的是Facebook SDK,另一个是用于变现的Audience Network SDK,这里很容易混淆,千万不能集成错了。
此外也可以采用第三方归因平台,比如AppsFlyer、Adjust等,这就需要集成对应平台的SDK,同时需要在对应的第三方后台进行配置,
这里以AppsFlyer为例:
- 登陆AppsFlyer选择应用进入数据后台;
- 在左侧菜单点击「配置-合作伙伴配置」,并选择Facebook渠道进入配置界面的「渠道对接」板块;
- 开启「启用该渠道」按钮,并在下方填入Facebook App ID和Install Referrer Decryption Key,这两个内容可以在Facebook Developer平台上找到,归因窗口期推荐选择,点击型7天,浏览型1天;
- 在上方选择「成本」板块,开启「获取成本、点击和曝光数据」按钮,并在下方登录你用于配置发布广告的Facebook账号,注意在刚登录时状态会显示黄色的「等待同步」,过一会儿会变为绿色的「活跃」,「活跃」就是正常状态。
此外关于如何测试归因回传是否正常,如果采用的是AppsFlyer SDK,由于Facebook是自归因平台,并没有使用归因链接,因此无法进行测试,只有广告开启之后观察数据情况是否正常来判断;如果采用的是Facebook SDK,可以使用「测试事件」和「应用广告帮手」帮助我们进行检测。
详见官方链接
「测试事件」:https://www.facebook.com/business/help/2040882565969969?id=1205376682832142
「应用广告帮手」:https://developers.facebook.com/tools/app-ads-helper/
在广告账户开通后,将广告账户的ID填入Facebook Developer平台的「设置」-「高级」-「广告账户」板块,就能将广告平台和应用链接起来,在创建广告时就能直接拉取到应用。
需要注意的是,主页和开通的广告账户并不会自动出现在BM中,需要你自己添加,只需要在BM的「公共主页」和「广告账户」板块分别填入主页链接和广告账户ID即可。在做好这些准备之后,我们就能进入账户配置广告进行发布。
广告配置
广告账户架构
在进入广告账户后我们看到的内容如右图所示,各板块还是非常清晰明了且简单易懂的,我们主要关注「广告系列」「广告组」「广告」三个板块。
广告系列
统管广告组和广告,拥有最高权限,广告系列关停,广告组和广告无法继续投放。此外广告系列最主要的功能是设定推广目标,因为是最高层级,所以在此层级设定推广目标,确保广告组和广告的推广方向。
广告组
配置广告的主要层级,关于推广应用、广告投放优化目标、广告受众以及预算等内容,均在这一层进行操作,简单来说就是决定你的广告往哪儿投。
广告
上传广告素材,图片和视频,编辑文案。
创建广告
广告系列
1.点击绿色的「+ 创建」按钮弹出如右图所示的界面;
2.选择应用安装量(也叫应用推广)后下方会弹出自动应用广告和应用广告,为了更好的查看广告数据和素材效果,我们通常会选择应用广告;
- 自动应用广告:无定向配置,需要尽可能上传多种创意资源,Facebook自动组合形成素材进行投放,变量不可控。
- 应用广告:有定向配置,固定的素材内容,变量可控。
3.广告系列命名需要做到规范统一,这样才方便日后查看,直接能从命名上了解到投放策略和投放内容,命名需要包括创建日期、游戏名称、游戏版本(Android或iOS)、投放国家、优化目标、广告受众、出价方式等;
4.此外广告系列层级还有广告系列预算可以配置,也就是CBO(Campaign budget optimization),但是在基础买量阶段很少用到,之后在进阶操作里会讲到。
广告组
在配置广告组的时候,有一个核心的点就是,如果要充分利用机器学习,那就需要在预算、版位、受众和创意四个方面设置更宽泛的参数,有助于改善广告活动的自动分配,因此我们在投放初期,尽可能减少配置上的限制,给予机器学习更大的优化空间。
每一步都是重点,建议朗读加背诵
1.点击「新应用安装量广告组」进入广告组编辑;
2.广告组命名也需要做到规范,包括创建日期、投放国家、优化目标、广告受众、出价方式、素材名称;
3.「应用选择」这里就很重要了,切记不需要填入商店链接,如果按照我上面的步骤,在Facebook Developer平台注册了应用并填写了广告账户ID,那在这里点击输入框会弹出已经注册的应用,直接选择即可;
4.之后是「优化与投放」,在前面我在命名中提到的优化目标就是指这一部分,优化目标有4个,分别是应用安装量、应用事件、价值和链接点击量,其中链接点击量基本不会使用,主要讲一下应用安装量、应用事件和价值,目前我们主要讲应用安装量的配置,因此在这一部分我们选择应用安装量;
- 应用安装量:就是我们通常讲的买量,以获得用户安装量为目标;
- 应用事件:依然是获得安装量,只是广告会跑向可能执行应用事件的用户,当然这个事件不只是购买,还有包括游戏通关、升级装备、提升等级等等事件;
- 价值:本质还是获得安装量,只是会以获得价值转化为目标,向有可能进行付费购买的用户展示广告,实现最高广告花费回报,也就是我们通常说的ROAS。
5.在选择了「应用安装量」后,下方我们能看到一个「单次成效费用目标」,这是一个选填内容,填写的话就是手动出价,不填的话就是自动出价,填入的价格就是希望能将单次成效费用控制在多少的情况下,获得安装量,但设定的是目标价格,机器学习会围绕这个价格去优化,逐步接近或低于这个价格,就Facebook来说,更建议自动出价,配合机器学习,效果较好,手动出价更侧重于价格控制;
6.接下来是「预算和排期」,这里很简单,预算通常采用日预算,一般是每天30-50$,时间不用设置开始时间和结束时间,需要注意的是,日预算是以周为单位,比如日预算是30$,但某些天会多花费,某些天会少花费,Facebook保证一周花费不会超过210$;
7.「受众」决定你的广告跑向哪里,包括地区、年龄、性别和细分定位,其中细分定位就相当于目标人群的标签,比如游戏是模拟经营,在细分定位中选择模拟经营后,广告就会向喜欢模拟经营类游戏的用户进行投放;
8.「版位」通常不进行手动配置,选择「进阶赋能型版位」即可,依靠机器学习进行优化;
通常一个广告系列中可以放置多个广告组,没有数量限制,需要保证一点就是,同一个广告系列下面的「优化目标」和「出价方式」要保持一致,也就是与命名内容保持一致,在规范的同时也方便数据查看,同时也能从命名就了解到投放策略,如果要建立新的「优化目标」或「出价方式」的广告,建议新建一个广告系列进行配置。
广告
1.广告命名一定要一致,同一个素材就只使用一个名称,且与广告组的素材名称保持一致,方便之后查看数据;
2.如果按照上面说的,使用公共主页开户,再将这个主页添加到BM中,那在广告层级就能直接拉取到该主页。如果没有,大概率是没有将主页添加到BM中;
3.最后上传素材,编辑文案、广告标题,选择行动号召,发布广告。其中文案最多可以有5个,Facebook自由组合进行投放,广告标题用游戏名,行动号召可以选择立即安装或者玩游戏。
一个广告组下面建议放置一个广告,这样能确保每个广告都能获得相同的配置内容,进行公平竞争,能明确看出素材的好坏。如果素材有明确需要对比的内容,需要进行A/B测试,那就将两个素材放置在同一个广告组下面进行竞争即可。
Facebook 数据分析
广告发布之后就会慢慢产生数据,这个时候我们就需要了解数据应该怎么看,怎么分析,只有读懂了数据才知道该从何处着手进行优化,下面我们来看看基础的买量数据分析。
查看数据的方法
通过广告后台账户和广告报告查看数据。广告后账户主要用于投放期间观察数据变化,分析数据进行广告优化。广告报告可以汇总查看所有广告账户的数据,能看到的数据内容基本和广告账户一致,主要功能是汇总查看各种维度的数据,广告报告功能很强大,能满足各种数据分析的需求。
调整需要的广告账户数据栏
自定义数据栏
一个新的广告账户中的数据栏通常是无法满足数据查看需求的,因此需要根据投放目标和数据需求进行调整,可通过以下步骤完成。
1.进入账户,点击「栏」调出下拉菜单,可以看到已经有一些预设的数据栏,并根据投放目标进行分类,例如表现、投放状态、互动率等,通常预设的数据栏可能无法满足我们的需求,因此需要我们自定义;
2.点击下拉菜单底部的「定制栏」,进入数据栏定制页面;
3.数据栏定制页面有三个板块,左边板块将数据根据类型进行分类方便查找;中间板块是各种数据,打勾选择即可将数据添加到右边板块;右边板块就是我们选择的需要在数据栏中呈现的数据;
4.在左边选择数据类型进行数据查找,也可以在中间进行下滑或搜索查找,选择需要的数据添加到右边,并根据自己查看数据的习惯进行拖动排序;
5.通常需要的数据有花费、展示、CPM、链接点击量、CTR、安装量、CPI、CVR、视频播放次数、视频平均播放时长、3s播放率;
6.完成后点击下方「保存为预设」,输入命名之后再点击应用,调整好的数据栏就会出现在下拉菜单中。
关于数据栏的调整,需要注意以下三点:
1.设置保存好的数据栏只针对此账户,不与其他账户互通;
2.根据投放目标调整需要的数据,可以为不同的目标设置多个数据栏;
3.数据排序建议按照转化漏斗和数据相关性进行排序,方便查看。
广告账户是分层级查看数据,任何维度的数据都会以广告层级进行划分,这样能更清楚准确的看到每个广告活动的数据表现,有利于进行针对性的优化,如果要查看汇总数据,就需要通过广告报告查看。
自定义数据指标
Facebook的数据指标虽然非常多,但并不能满足所有广告投放的需求,因此Facebook支持自定义数据指标,利用提供的现有数据,进行加减乘除,最后得出你想要的数据指标,下面我们来看下怎么操作。
1.首先我们进入数据栏定制界面,然后可以看到界面中间有一个创建自定义指标,点击进入定制界面;
- 名称:为数据命名,如CVR;
- 格式:数据形式,有数字(123)、百分比(%)、货币($);
- 描述:对创建的数据进行描述,例如CVR是点击到安装的转化率;
- 公示:定义数据的计算方式,例如CVR=应用安装/链接点击量;
- 谁可访问:选择数据的权限,可以分享给所有广告账户的人员,也可以仅自己查看。
2.创建好的数据会出现在「定制栏」界面中,选择即可使用。
广告报告的使用
使用广告报告可以汇总查看广告数据的整体表现,广告层级被拉升到了整个广告账户,因此不再受限于广告层级,数据查看更自由,能满足从多维度分析数据的需求。
在广告报告右侧的自定义数据透视表中有两个分类,分别是「细分条件」和「指标」。
细分条件
代表了数据将按照哪些维度进行拆分,如下图,可以看到在表格中「年龄」这一列旁边有一根粗的灰色竖线,这根线的左边就是「细分条件」的内容,选择的细分条件都会出现在这里,图上可以看出,整个账户的数据按照我右边选择的「年龄」和「性别」进行了拆分。
指标
就是数据指标,就是你想看的数据内容,比如安装了、CPI、CTR、CVR等,选择数据指标之后会出现在界面右侧。
此外在页面上方可以选择多个广告账户,将多个账户的数据统一汇总进行查看,但是这个需要注意的是,账户之间的数据统计有差,不能做到完全统筹整合,因此数据内容有限。
基础的买量数据
数据定义
广告数据指标有很多,通常我们只需要关注以下数据指标即可:
预算(Budget):广告预算,影响广告花费,预算越高花费越多,得到的展示也越多,提升预算是后期优化广告的主要方式。
花费(Cost):广告花费,受预算限制,根据预算设置的竞价策略和投放类型,会影响花费的速度,同时也会影响广告展示和成效。花费的金额可能会超过预算设置的金额,虽然广告预算是均匀分配到一整天,但是在流量高峰期时,花费会快且多,流量低谷期时,花费会慢且少,本质是为广告争取更多的展示机会。
展示(Impression):广告展示次数,受花费影响,花费越多,获得的展示越多,除开投放后期可能会针对付费事件或其他应用内事件进行投放,在初期买量过程中,就是花钱买展示,广告有了展示才有后续的一系列行为。
千次展示费用(Cost Per Mille,CPM):广告展示千次的费用,受地区、定向人群和大盘数据的影响,同时由于机器学习,相同的广告设置所产生的CPM也会有差异,并且CPM也能体现人群的质量。
覆盖人数(Reach):广告覆盖的人数,与展示不同,覆盖人数是实际触达人数,展示次数会高于覆盖人数,因为存在一个用户多次看到一条广告的情况,进而产生频次的问题。
频次(Frequency):人均观看广告次数,展示次数/覆盖人数,例如频次为2,就是平均一个用户看到这条广告2次。频次越高,说明广告已被同一个用户观看多次,就要考虑扩大受众或者更新素材。
点击量(Clicks):用户在广告帖上做出的任何点击查看行为都算是点击量,例如点赞、评论、分享等,相当于是和广告帖进行交互的点击数据。非重要数据,偶尔会查看一下,需要跟链接点击量做一个区分。
链接点击量(Link Click):点击跳转到商店的链接点击量,不同于点击量,链接点击量更能直接衡量广告效果,也是投放数据中最重要的数据之一,从广告展示到链接点击开始形成转化漏斗。此外还有唯一链接点击量,只衡量唯一点击,由于存在一个用户多次点击链接到情况,因此唯一链接点击量是去重后的数据,单个用户只记一次点击。但此数据不常使用,因为广告也会对用户进行多次展示,所以参考的转化漏斗还是从广告展示到链接点击量。
点击率(Link Click-through Rate,CTR):链接点击率,链接点击量/广告展示次数,点击率能反应素材和文案的效果,在数据正常的情况下,越高越好。
下载/成效:下载量适用于前期买量时期,是转化漏斗的第三步,展示-点击-下载。成效适用于后期购买应用事件(AEO)和价值优化(VO),可以查看实际成效,事件触发次数和获得价值转化,结合ROI能判断利润。
行为付费(Cost Per Action,CPA):适用于应用事件(AEO)和价值优化(VO),平均每一次事件或价值需要花费的金额。与ROI相关,理论上只要将CPA控制在预估水平,ROI就能回正。具体根据投放应用的价值回收水平而定,例如在游戏中,人均充值费用为30元,那CPA控制在30元一下就能有利润,也就是说CPA需要小于价值回收的平均水平。
转化率(CVR):买量时期的转化率为点击到下载,转化率通常受商店页影响,因此商店页需要内容丰富且具有吸引力,同时与素材所宣传内容保持一致。
回报率(ROI):适用于应用事件(AEO)和价值优化(VO),花费/价值回收。单从投放来看,ROI大于1则有利润,如果需要算上其他成本,就要重新估算ROI的值,根据实际情况而定。
数据分析
首先需要明确一点的是,数据分析只是一个过程,其最终目的是为了优化广告,通过数据分析了解数据的好坏,从而判断广告是否需要优化以及需要优化的点,并总结出有效的方法对广告进行优化。在实际投放中,我们需要关注以下广告数据的变化。
千次展示费用(CPM):受游戏质量、游戏画风、投放地区、市场环境等因素影响,视情况而定。
CPM的高低很大程度上决定了CPI的高低,也会决定用户质量的高低,CPM过高过低都会存在问题,但CPM通常都是受素材所展现出来的游戏画风和游戏内容的影响,同一款游戏,延展玩法的素材和核心玩法的素材跑出来的CPM是可能存在差异的。
此外CPM还受到机器学习和受众定位的影响,机器学习可能会产生没有正确进行自动分配的情况,例如流量跑偏需要调整广告设置、个别版位价格过高需要取消此版位等。受众定位通常来说,定位越精准,CPM也就越高,因此在CPM较高的时候可以考虑放宽定位,降低价格。
链接点击率(CTR):3%认为是良好水平,4%以上认为是优秀水平。
CTR是重要的数据之一,可以反应很多问题,比如素材的好坏、人群定位是否精准,在考虑这两点之前需要查看广告覆盖的人数是否足够,如果覆盖人数较少,就要考虑广告定位是否狭窄,如果覆盖人数足够,再去考虑素材和人群定位的问题。当然点击率也会随着素材的频次升高而逐渐降低,因此就需要保持素材更新以维持CTR。
转化率(CVR):50%为及格线
在分析CVR的问题之前,首要保证的是广告覆盖人数和CTR的正常,否则覆盖人数少、点击率低,那自然CVR也相对较低。
CVR低需要考虑三个问题,一是转化路径是否有问题,链接是否能成功跳转到商店页;二是商店页内容是否完善,宣传视频和五图是否完整展示了游戏内容和吸引点,文字描述是否有感染力,如果商店页有硬伤,优化广告页无济于事;三是商店页内容是否和素材视频相匹配,也就是所见即所得,如果素材很吸引人但是和游戏本身不匹配,转化率也很难提升。
单次安装费用(CPI)
CPI是游戏买量的成本,是重要的数据之一。
在游戏买量时期,优化广告的目的是以更低的CPI成本买到更多更好的流量。CPI主要受转化率和CPM的影响,转化率低带来的安装数量少,CPI也就高,这时就需要考虑优化转化率。
CPM在市场波动的时候可能会带来较高的价格,此时需要通过账户调整来维持市场波动带来的价格浮动,平稳渡过波动时期。除此以外就是素材的问题,素材展现出来的游戏内容让Facebook判定为高价值游戏,从而推向了高价值人群导致CPI上升,因此就需要持续优化素材。
视频平均播放时长
通过视频素材的平均播放时长,我们能确定提供的视频素材的合理时长,比如平均播放时长为5s,我们就不能制作20s的视频素材,最好制作10s左右的视频素材,并且将精彩部分在前5s内展示出来,以吸引玩家点击下载。当然也存在视频素材前几秒内容不具备吸引力而导致玩家流失,使得平均播放时长较短,因此需要综合所有投放素材进行考量。
3s播放率:50%为优秀
3s播放率能够反应广告真实触达并有效展示的情况,通过综合视频平均播放时长和3s播放率,可以判定素材的优劣,同时也能判定素材的精彩部分是否被有效展。通过视频平均播放时长和3s播放率基本就能确定素材的优化方向。
简单实用的广告优化
预算调整
预算设置分为系列预算和组预算,通常我们会采用组预算,方便后期优化调整。在组预算中我们一般采用日预算,新广告的预算根据投放地区而定,通常为50$或100$,初始预算通常是观察CPM情况和素材的点击转化情况,如果情况良好就可以考虑提升预算,每次提升30%左右,如果情况较差可以考虑保持预算或者降低预算再观察一段时间。以上调整需要在广告有一定数据做支撑的情况下,也就是需要广告先跑一段时间再做定夺。
素材调整
广告素材是广告投放最核心的内容,优化广告素材能解决上文提到的CTR较低、CPI高、3s播放率等问题,素材优化可以从以下几方面入手。
1.取缔效果差的素材
上文提到可以从CTR、CVR、CPM、视频平均播放时长和3s播放率来判断素材表现,我们看下图红框中的广告数据,可以看到这条广告相比于其他三条广告的CPM高出很多,同时虽然其CVR很高有55.75%,但是CTR只有1.93%,这样就导致CPI也高出正常水平两倍多,这就能判断出这条广告表现较差,可选择关停。
素材表现差并不是由一个数据造成的,比如在CPM较高的情况下,如果CTR和CVR也高出正常水平,也能保持一个较低CPI,因此本质上还是看CPI是否可控,如果超出合理范围才选择关停。
2.持续迭代素材
持续迭代素材是保持低成本买量的关键。
「为什么需要迭代素材?」
因为随着投放时间拉长,素材在受众人群中不断重复展现,其效果也就逐步衰退。
「怎么判断素材是否已经衰退了?」
首先是投放时间,如果一个素材已经投放了较长时间,点击转化都在逐步下降,CPI成本逐步上升,那这个素材的效果也就在慢慢的衰退,这个时间具体是多长,主要是由广告的受众来决定,受众数量越多,衰退也就越慢,这时我们就会使用到「频次」这个数据。
如下图,第一个素材的频次已经高达3,同时从点击转化来看,也在每天下降,因此就能判断这个素材的效果在逐步下降,需要进行更新迭代。此外查看频次数据需要把时间拉长,不能只单独看一天的数据,因为数据每日会刷新,如右图,每日频次也才1点多次,但是整体已经高达3次,所以单日的频次数据并不准确,一个素材投放了多少天就要看多少天的数据。
广告素材做得好,投放宝典少不了!
学习Facebook买量,Edison温馨建议您同时携带「投放宝典三部曲」
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受众调整
受众一般分为年龄、性别和地区,我们可以通过细分数据,来得知我们的广告到底适合或不适合哪个受众分类,剔除数据表现不好的受众分类,并针对数据转化好的受众分类进行定向投放,从而让广告保持良好的数据表现。在广告投放初期一般会采用通投的模式,投放一段时间后,我们就能看到广告的受众人群,如下图。
通过两条广告的受众数据可以看出,投放的游戏主要受众为18-44的男性,这一年龄段的点击转化都很高。同时也维持着很低的CPI,因此我们可以针对这一部分数据好的受众进行投放。但是需要注意一点,如果使用同样的素材进行受众定位投放,可能会导致受众重叠的问题,因此需要进行定向投放时,最好采用新素材进行投放。同时上文提到定位越精准,CPM也就越贵,因此如果在进行定向投放后导致CPM过高,就需要放宽定位维持CPM的价格。
总结
作为一个能真正做到「疗效好、见效快」的渠道,Facebook是让大家又爱又恨,爱的是它显著的广告效果、精准的人群定向和优秀的机器学习,恨的是它无理取闹的封禁、大量的资产准备工作和较高的学习成本。但是无论怎么说,Facebook都是出海寻宝不可或缺的一条「主航道」,大家还是需要加深对其的了解,并积累足够的实操经验。
此外除了文章中提到的内容,Edison在这里还需要提醒大家一点,在使用Facebook投放的时候,一定要保持一个良好的心态,「不以物喜,不以己悲」,是成为一个优秀的优化师所必备的技能。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kkBaSVY9nAjml1qA10M8kw